IGF (Independent Game Festival)는 게임 개발의 혁신을 장려하고 미디어를 발전시키는 독립 게임 개발자를 인정하는 것을 목표로합니다. 올해 게임 개발자들은 GDC보다 IGF의 Nuovo 결선 진출 자 및 그랜드 상 후보와 함께 각 항목 뒤에있는 테마, 디자인 결정 및 도구를 탐색했습니다. 게임 개발자와 GDC는 Informa의 형제 조직입니다.
올해의 IGF Awards에서 Seumas McNally Grand Prize에 지명 된 UFO 50은 여러 장르의 여러 장르에서 50 개의 게임을 컬렉션하여 여러 개발자가 만들었습니다. 그것은 현대적인 디자인에서 그린 8 비트 비주얼 스타일을 탐구하면서 그들 모두를 만든 가상의 비디오 게임 회사의 이야기를 들려줍니다.
게임 개발자들은이 게임 모음을 만들기 위해 그들과 함께 일한 개발자 중 한 명인 Derek Yu를 따라 잡으며 여러 다른 개발자의 작업은 응집력있는 전체처럼 느낄 수 있습니다. 이 모든 작품의 연결로 이어진 아이디어는 가상의 게임 스튜디오 라이브러리를 통해 함께 작동하며 플레이어의 발견을 통해 플레이어를 통해 발견됩니다.
UFO 50의 발전에서 당신은 누구이며 당신의 역할은 무엇입니까?
나는 Derek이었고 UFO 50을 만드는 데 도움을 준 인디 게임 개발자 중 하나였습니다.
게임을 할 때 배경은 무엇입니까?
나는 종이에 게임을 디자인하고 자랐고 결국 Klik & Play를 사용하여 프리웨어 게임을 만들었습니다. 나의 첫 번째 상업 게임은 Aquaria, Spelunky, Spelunky 2 및 가장 최근 UFO 50이 뒤 따릅니다.
UFO 50의 개념을 어떻게 생각해 냈습니까?
UFO 50 Concept는 어린 시절부터 알고있는 친구 John Perry와 함께 게임을 만들고 싶었습니다. 나는 Little Klik과 함께 “Blackeye Software”와 80 년대와 90 년대의 게임 경험과 함께 게임을 연주하는 데 영감을 받았습니다. 나는 플로피 디스크, CD-ROM 및 웹 사이트 및 아케이드에서 게임 모음을 탐색하는 데 많은 시간을 보냈습니다.
게임을 구축하는 데 사용 된 개발 도구는 무엇입니까?
Gamemaker Studio 2를 사용하여 게임을 개발했습니다.
UFO 50은 여러 제작자로부터 다양한 게임을 하나의 응집력 (여전히 다양한) 패키지로 모아 가상 게임 개발 스튜디오 UFOSOFT의 역사를 시뮬레이션합니다. 많은 다른 작품들이 모두 함께 작동하도록하는 데 어떤 어려움을 겪었습니까? 일을 단일 스튜디오 조각처럼 느끼게하기 위해 어떤 제약/디자인 규칙을 설정 했습니까?
우리에게 방향을 제시하고 우리가 빨리 일할 수있을 정도로 유연한 좋은 규칙을 찾는 것이 중요했습니다. 그러한 프로젝트에 너무 많거나 충분하지 않은 것은 쉽습니다. 초기에 나는 예를 들어 32 가지 색상의 팔레트와 몇 가지 간단한 색상 규칙을 고수하기로 결정했지만 화면의 스프라이트 수에 대해서는 너무 엄격하지 않습니다. 우리는 강력하고 정통한 “분위기”를 만드는 것을 목표로했습니다.
PC 게이머와의 인터뷰에 따르면 UFO 50S 연대기의 첫 번째 게임 인 Barbuta가 변경되었으며 개발자의 첫 게임처럼 느껴집니다. Ufosoft의 포괄적 인 이야기는 다른 게임의 디자인에 어떤 영향을 미쳤습니까? 전체 컬렉션을위한 디자인?
대부분의 경우 개발 과정에서 많은 극적인 변화를 일으키지 않고 게임 디자인을 올바른 장소로 마사지했습니다. Barbuta는 처음에는 원시적이고 움직이는 게임 이었지만 UFO Soft의 첫 번째 게임이 될 것이라고 결정한 후에는 기존의 감각을 더욱 밀어 냈습니다. 우리는 항상 우리 자신을 위해 만들고 싶었던 게임으로 시작했습니다.
모든 작업 내에서 일종의 포괄적 인 이야기를 만드는 데 어떤 어려움이 생겼습니까? 다른 작품에서 가상의 개발자들의 이야기를 어떻게 말합니까?
우리는 실제 비디오 게임의 역사와 우리 자신의 개발 경험을 포함하여 UFO 소프트웨어의 역사에 대한 많은 참고 문헌에서 도출되었습니다. 그것은 우리가 과정에서 논의하고 염두에 두었던 것이었고, 우리는 우리가 일할 때 (예 : 겹치는 캐릭터와 위치)를 이끌어 내기 위해 노력했습니다. 그러나 대부분의 작품 (50 게임)을 제자리에두면 이야기가 끝까지 이야기를 완벽하게 묶었습니다. 특히 John은 그 마지막 단계에서 이야기를 연결하는 많은 작업을 수행했습니다.
이 프로젝트로 만들고 싶은 게임을 어떻게 선택 했습니까? 많은 다른 놀이 경험을 만드는 것에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 각 게임이 고유 한 방식으로 독특하게 느끼게하려면?
우리 – John, Eilick (Suke), 그리고 나는 게임에 대한 아이디어를 브레인 스토밍하여 시작했으며, 우리 모두가 만들고 싶은 많은 아이디어를 가지고있었습니다. Paul (Fuban), Tairik (Plummer) 및 Ojiro (Fumoto)에 합류했습니다. 팀의 모든 사람들은 자신의 스타일 틱을 가지고 있었고 우리는 그 차이를 축하했습니다. 따라서 게임을 서로 독특하게 느끼게하는 것은 어렵지 않았습니다. 각 게임을 강조하고 최전선에 넣는 것을 이끌어내는 자연스러운 본능이있었습니다.
이 게임을 하나의 패키지로 수집하는 것은 이전 콘솔 용 ROM 라이브러리를 다운로드하는 것과 같습니다. 이 느낌은 게임을 너무 많이 익사시킬 것이며 이름, 스크린 샷 및 플레이에서 무엇을 얻는 지 볼 수 있습니다. UFO 50 내에서 발견의 여정을 포착하는 것에 대해 당신에게 호소력이있는 것은 무엇입니까? 게임 회사와 콘솔의 알려지지 않은 세계를 탐구하는 데 소요되는 특정 유형의 시간을 캡처합니까?
이러한 발견 감각은 UFO 50 팀의 모든 사람들이 깊이 관심을 갖는 것입니다. 저에게는 게임에 대해 배우기 시작했고 나이가 들어감에 따라 게임의 역사와 개발에 점점 더 관심을 갖게되었습니다. 그것은 내가 연주하고 만드는 것을 좋아한다는 추구가되었으며 UFO 50 내에서 그것을 캡처하고 싶었습니다. 실제 탐사가 필요했습니다.
UFO 50은 많은 시간을 개발하는 데 많은 시간을 보냈으며 (8 년) 많은 개발자를 위해 많은 별도의 게임을 만들어야했습니다. 게임을하는 데 몇 년이 걸렸던 동기와 드라이브를 어떻게 유지 했습니까? 여러 게임에서 일하면서 창의성과 정신적 명확성을 어떻게 유지했으며, 미니 게임과 달리 서로 다른 완전한 타이틀처럼 느껴야 했습니까?
그것은 예술품에서 비슷한 열정을 공유하는 창조적 인 사람들과 함께 일하는 데 실제로 도움이되었습니다. 우리는 또한 많은 게임을 겪었지만 50 게임에서 우리는 끊임없이 새로운 것을 경험하고있었습니다. 어느 날 나는 지시 한 게임을 디자인하고 프로그래밍하고 있었고, 다음날 나는 다른 사람의 게임을 테스트하거나 그래픽을 연마하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 아니면 누군가가 나에게 오랫동안 플레이하지 않은 게임의 빌드를 보낼 것입니다. 수년에 걸쳐 상당한 도전에도 불구하고 UFO 50의 개발은 종종 서로 상호 작용하는 친구들 사이에서 매우 긴 게임 잼처럼 느껴졌습니다.
게임 개발 에서이 시대 의이 가상의 스냅 샷에서 플레이어가 무엇을 빼앗길 바랍니다?
우리에게 가장 만족스러운 것 중 하나는 플레이어가 관심있는 것을 보는 것입니다 (또는 아마도 존재하지 않았을 것입니다!). 우리는 또한 80 년대와 90 년대에 없었던 젊은 선수들이 시대를 탐험하고 싶어하는 것을 보았습니다. UFO 50이 게임이나 그러한 역사에서 흥분을 일으킬 때마다 우리는 행복합니다.