Kepler의 대화 형 균형 잡힌 예술 비전과 게임 혁신의 균형

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Kepler Interactive는 이미 New Caledonia에서 영감을 얻은 Tchia ‘s Blue Seas에서 Nightmare와 같은 연료 비주얼로 호평을받은 Tchia’s Blue Seas에서 생존 공포 모험 게임에 이르기까지 더 절충적인 게임 포트폴리오 중 하나를 자랑합니다. 예술과 문화.

Alexis Garavaryan CEO와의 인터뷰 에서이 회사는 여전히 프랑스 인디 비디오 게임 스튜디오의 전술 모험에 다수의 투자자가되는 것을 축하하고 있습니다. 그는 새로운 파트너십, Kepler Interactive가 새로운 게임 개발자와 함께 발견, 평가 및 협력하는 방법에 대해 더 많이 이야기하며 게임 업계가 직면 한 가장 큰 과제입니다.

Kepler Interactive에는 다양한 포트폴리오가 있으며 Tchia와 같은 게임이 Light Corn과 같은 것과 같은 것과 같은 게임을보기가 어려울 수 있습니다. 프로젝트가 왜 Kepler 대화식 게임이 될지 설명 할 수 있습니까?

기준으로 Kepler Games는 대담한 예술 방향과 혁신적인 게임 디자인을 방어합니다. 우리는 항상 거기서부터 시작하지만, 특히 게임을 넘어서 바라 보는 게임을 소중히 여기며 모든 형태의 예술, 문화 및 경험에서 영향을 미칩니다. 많은 게임은 매우 내성적이며 다른 게임 및 기타 미디어의 소규모 토템 IP 그룹을 참조하십시오. 우리는 정체성을 만들기 위해 영감을 얻기 위해 다른 곳을 찾는 개발자와 함께 일할 수있는 기회를보고 있습니다.

Tchia는 Awaceb의 새로운 Caledonian 유산에서 철수합니다. Clair Abscur : Expedition 33은 명백한 프랑스 렌즈를 통해 JRPG를 보면서도 같은 일을합니다. Pacific Drive는 Jeff Vandermere의 Southern Reach Trilogy의 영향을 받았지만 Kathy Dracotte의 미국 북서부를 통해 스테이션 마차를 운전하는 경험과 영감을주는 애착과 의존성과 함께 나는 이것에 대한 감정을 받았습니다.

그것은 우리에게 다양한 프로젝트에 서명 할 수있는 자유를 제공하는 연결입니다. 그렇게 규범 적이 지 않기 때문입니다. 우리는 그 링크가 우리를 제한하기보다는 우리를 위해 일하기를 원합니다.

전술적 모험은 특히 그 프레임 워크에 어떻게 적합합니까?

우리가 새로운 스튜디오 나 파트너를 소개 할 때마다, 우리는 그들이 새로운 분야 나 장르에 대한 전문 지식을 가져다 주든, 혁신적인 아이디어와 개발 기술을 제공함으로써, 우리는 항상 원한다. 우리의 지식을 총체적으로 확장하고 공유합니다. Solasta를 통해 Tactical Adventures는 탁상 게임 렌즈를 통해 RPG 장르에 접근하여 수직, 포지셔닝 및 창의적인 문제 해결의 중심 단계를 취하고 고전적인 펜과 종이 모험을 정의하는 풍부한 이야기를 전통합니다. 나는 그들이이 길을 계속하도록 도와주기를 기대하지만, 그들과 그들의 아이디어로부터 배웁니다. 우리의 역할은 모든면에서 우리의 전문 지식을 지원하는 것입니다. 광범위한 마케팅 기능을 사용하여 게임의 범위를 확장하고, 출판 부서와의 플랫폼의 존재를 강화하거나, 플랫폼 및 파트너와의 강력한 관계를 향한 훌륭한 배치를 얻는 것입니다. 우리의 그룹 구성은 또한 모든 스튜디오가 지식, 기술 및 피드백을 공유하여 훨씬 더 큰 게시자와 동일한 수준에서 운영한다는 것을 의미합니다.

Solasta 2와 관련하여 Kepler Interactive의 초기 액세스 방출 접근 방식을 설명 할 수 있습니까?

우리 스튜디오가 어떻게 게임을 위해 개발에 접근하고 싶어하는지 결정하는 것은 전적으로 그들에게 달려 있습니다. Tactical Adventures는 초기 액세스 모델을위한 편안한 스튜디오이며 Solasta : Crown of the Magister와 놀랍습니다. 우리와 함께 일하는 스튜디오와 개발자는 게임, 장르 및 커뮤니티에 가장 적합한 내용에 맞게 발사 계획을 조정할 수 있어야합니다.

작업하고 싶은 제목을 어떻게 찾을 수 있습니까? 사람들이 당신에게 와서, 또는 코비드 후 돌아올 때 중요한 사건이 있습니까?

서명되지 않은 게임의 양으로 인해 다양한 접근 방식의 조합이어야합니다. 최고의 기회는 종종 Kepler 팀의 개인 네트워크를 통해 이루어 지지만 가장 흥미로운 프로젝트가 어디에서 왔는지 예측하기는 어렵습니다. 우리는 이벤트에서 게임에 서명하고 권장 사항과 웹 사이트를 통해 Steam을 통해 맹목적으로 제출합니다. 모든 것을 보는 것은 불가능하므로 가능한 한 그물을 넓게 캐스트하려고 노력하고 창의적인 가치에 맞는 게임 만 서명해야합니다.

이 값을 배치하는 것이 정말 중요합니다. 우리는 이것에 대해 많이 이야기하지만 Kepler 게임이 무엇인지에 대한 아이디어를 갖는 것은 스카우트와 관련하여 매우 도움이됩니다. 좋은 프로젝트가 많이 있습니다. 우리는 항상 좋은 게임을 말합니다. 나는 Kepler의 정체성을 구축하는 데 도움이 될 뛰어난 게임을 찾고 있지만 드물다.

게임에 서명하기로 결정했을 때 완전한 계약 차단기가 될까요? 괜찮아?

업계에서 너무 많이 사용되는 매우 친숙한 영향이있어 게임이 그 비율에 대한 기대를 피하기 위해 특권을 얻습니다. Star Wars, Blade Runner, 좀비 영화, 그리스 신화 및 슈퍼 히어로 만화 (일부 예를 나열)와 같은 문화는 많은 게임의 외관과 느낌에 큰 영향을 미칩니다 – Pacific Drive는 다른 게임에서는 일반적으로 보이지 않는 다양한 영향을 혼합하여 단일 분위기를 조성하는 훌륭한 예입니다. 그것이 우리가 찾고있는 것과 가지고 있지 않은 피치는 찾기가 매우 쉽습니다.

모든 종류의 성공이 달성하기가 매우 어려워 보이기 때문에 팀이 청중을 보장하기 위해 친숙한 사람들을 모색하는 이유는 이해할 수 있지만, 이것은 내가 생각하는 위험합니다. 게임이 실제로 나올 때마다 마다도 마찬가지입니다. 하데스는 다른 테마의 템플릿을 따라 수십 개의 피치가 이어졌으며, 우리는 Baratoro와 같은 게임에서도 같은 일을하도록 권장됩니다. 이와 같은 트렌드를 따르는 게임은 완료 될 때까지 포화 된 시장에 서있을 수 있습니다.

Kepler Ghost는 회사의 목표를 어떻게 지원합니까?

우리는 Kepler Ghost가 프로젝트 자금 조달, 출판 또는 화이트 레이블 서비스를 통해 제공하는 것이든 최고의 스튜디오에서 일할 수있는 지원 기능을 구축했습니다. 훌륭한 비디오 게임에 대한 기여는 개발자가 수행 한 탁월한 작업에 비해 적당합니다. 우리는 그것을 반영하는 제품을 제공 할 수 있기를 원했습니다. 그곳에서 그들은 스포트라이트를 타협하거나 공유하지 않고 자신이받을 자격이있는 모든 인정을 받았습니다. 우리의 철학과 게임에 대한 접근 방식은 우리가 알려진 것이 될 것입니다. 서명 할 때 우리가 찾고있는 아이디어, 우리가 더 넓은 문화의 일부로 간주하는 방식에서 우리는 개발자들이 Kepler와 관련하여 우리의 정체성을 높이 평가하고 환영하는 경향이 있음을 발견했습니다. . 우리는 이것을 강요하고 싶지 않지만, 개발자들이 한동안 우리와 함께 일한 후에 우리와 함께이 방식을 느끼는 것은 항상 우리에게 특별합니다.

Kepler Interactive Puzzle (Robyn Lynch의 웹 사이트는 거칠다)의 창의적인 스튜디오 부분 외에도, 당신이하는 다른 모든 일들, 왜 당신에게 중요한가, 왜 그런 일이 중요한가?

게임이 다른 문화적, 창조적 인 공간에 노출되는 장소를 탐색하는 데 항상 관심이 있었기 때문에 우리에게 중요합니다. 우리는 게임에 대해 패션, 건축, 음악, 디자인에 대해 생각하는 것과 같은 방식으로 생각합니다. 나는이 미디어가 어떻게 상호 작용할 수 있는지 실험하는 것을 좋아합니다. Robyn Lynch Collaboration은 FW23 쇼를 보았고 우리가 게임에서 우리가 만든 전 세계 세계를 지은 방식에서 비슷한 정신을 느꼈기 때문에 태어났습니다. Kepler 게임은 외모를보고 다른 형태의 예술과 문화의 영향을 미치는 게임입니다. 그러므로 나는 출판사이자 파트너로서 그러한 프로젝트를 통해 문화적 담론과 도전에 대한 관점에 참여할 권리가 있다고 생각합니다.

게임 산업은 끊임없이 변화하고 있지만 지금은 앞으로 5 년 동안 가장 큰 도전은 무엇이라고 생각하십니까?

변화는 우리 공간에서 유일한 상수입니다. 그러나 최근에 상황이 크게 가속화 된 것 같습니다. 지정 학적 변화는 우리의 세그먼트에 큰 영향을 미쳤으며, 우리는 비정질 세계 대중 문화가 지역적 차이가 강조되는 훨씬 더 많은 이종 세상으로 이동했습니다. 따라서 우리는 다른 것을 설계하는 데 적극적으로 집중해야합니다.

과거에는 많은 스튜디오가 돈을 벌 수있는 기회를 높이기 위해 “안전한”개념이라고 생각한 것을 팔려고 노력했습니다. 나는 그 무한한 파생 아이디어가 죽었다고 생각합니다. 그리고 당신은 당신이 고생하는 선수들에게 근본적으로 혁신적인 것을 제안하지 않습니다.

Kepler Interactive는 매우 독특하며 근무일을 느끼고 싶습니다. 오후 내내 자신을 찾아 회의가 예약되거나 준비되지 않았는지 준비하십시오. 그 시간을 어떻게 보내고 있습니까?

결코 일어나지 않는 좋은 제안처럼 들립니다. d. 일반적으로 최근에 출시 된 타이틀 및 기타 재미있는 게임의 최신 빌드를 몇 시간 동안 연주했습니다. 우리가 시간이 있다면, 우리는 밖에 나가서 우리가 논의한 다른 형태의 문화를 경험하려고 노력합니다. 런던에서 나는 최근 180 스튜디오에서 Devon Turnbull의 청취실에 들렀습니다. 지난주 파리에있는 Yvon Lambert의 선반에 파고 들면서 팀 전체가 몇 달 전에 Erika de Casier 쇼에 갔다. 회사 문화가 우리의 게임과 절충주의 영감을 반영하는 것이 중요하다고 생각합니다.

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테트리스 및 다양한 게임 매니아